Même si cela ne fait encore que quelques années que la technologie multi-touch des premiers iPhones a vu le jour, nous nous sommes déjà familiarisés avec la façon dont les dispositifs de communication intègrent de façon transparente les ressources d’information vaste de l’Internet et des réseaux de médias sociaux. Les technologies d’interaction haut de gamme sont désormais si banales que beaucoup d’entre nous les portons dans nos poches toute la journée. Et avec la montée des applications smartphone, nous nous attendons maintenant à ce que ces produits ne cessent d’être adaptés et actualisés.
Pour les musées et les galeries à la recherche de nouvelles façons de générer et d’inspirer les interactions entre les visiteurs et les collections, cette démocratisation de la technologie est peut-être à la fois une bénédiction et une malédiction. D’une part, les visiteurs ne sont plus impressionnés par l’écran tactile et les installations de logiciels informatiques en soi. D’autre part, la disponibilité de l’adaptabilité, le marché des produits de masse donne aux musées un accès facile au matériel intelligent pour moins d’argent. Dans le même temps, les visiteurs vont souvent se familiariser avec la plateforme et peuvent même être en mesure d’utiliser leurs propres dispositifs personnels pour accéder ou interagir avec le contenu d’exposition multimédia.
Les derniers produits de consommation pouvant se prêter à l’utilisation par un musée et une galerie - et probablement le plus adapté à ce jour - sont les dispositifs tablettes tels que l’IPAD et le Samsung Galaxy. IPad est évidemment le leader et acteur majeur ici et il y a déjà des exemples d’exploitation du périphérique par des musées pour fournir un contenu et une interaction avec les visiteurs, malgré qu’il soit sur le marché depuis moins d’un an.
Dans certains cas, les iPads sont utilisés par les musées pour livrer des versions plus riches et étendues de leurs applications iPhone actuelles. Le Musée Américain d’Histoire Naturelle a lancé une version iPad de son application ‘Dinosaures’ et de son application SFMoMA’s Rooftop Garden, qui propose une visite de son jardin de sculptures, également amélioré pour l’IPAD.
Mais le Melbourne Museum a décidé de développer une application iPad dédiée dans le cadre de la célébration de son dixième anniversaire. L’application gratuite ‘Please Touch the Exhibit’ (Veuillez Toucher l’Exposition) utilise l’écran large de l’iPad, de la taille d’un livre, permettant aux utilisateurs d’explorer les collections du musée à travers dix thèmes de sciences et d’histoire sociale spécialement organisés. De même, les points importants du MoMA’s Abstract Expressionist New York ne sont disponibles que sur l’iPad. L’application AB EX NY offre des images haute-résolution des œuvres sélectionnées, des vidéos et plus d’informations sur l’art et les artistes. Elle comprend également une histoire de New York City mettant en vedette studios, galeries, bars et autres points d’intérêt.
Un des points clés d’applications comme celles-ci est qu’elles offrent aux gens une expérience de visite riche, loin des institutions elles-mêmes - avant, après ou même au lieu d’une visite physique. ‘L’un des intérêts est que nous avons réalisé que les gens ont vraiment appris à apprécier [sur nos visites par application] est de prendre à emporter, déclare Ted Forbes, producteur multimédia du Dallas Museum of Art à la Conférence 2010 Tate Handheld. ‘Peut-être qu’ils participent à la visite pendant qu’ils sont en face des objets, mais ils peuvent aussi aller chez eux et avoir un aperçu après leur visite. Il y a beaucoup d’applications dans ces domaines, donc c’est vraiment important pour nous d’être en mesure d’offrir ces visites.
Une des questions qui ont émergé à l’Association de Musées ‘All in Hand’ : La conférence ‘Working with Handheld Devices’ (Travailler avec des Appareils de poche), qui s’est tenue au Royal College of Surgeons en Juillet 2010, était de savoir si une institution culturelle peut se permettre de développer des applications mobiles, et si l’organisation peut espérer récupérer son investissement. En bref, les guides mobiles génèrent-ils des revenus ?
Il n’y a pas de réponse simple à ces questions parce que chaque projet et chaque musée a ses propres exigences, son propre public cible et ses propres budgets, mais il est intéressant de noter que les applications iPad ont un prix en moyenne plus élevé que les applications iPhone, ce qui implique peut-être une attente plus élevé de la part des utilisateurs d’iPad. Bien que la plupart des applications iPad pour musée aient jusqu’ici été offertes gratuitement, il y a la possibilité d’utiliser l’App Store d’Apple en tant que mécanisme pour générer des revenus à partir du contenu multimédia, ce qui aurait été tout simplement impossible avec les applications traditionnelles.
Le succès de l’Application iPad photojournalisme de Guardian, Eyewitness (Témoin oculaire), a conduit à prévoir à l’avenir une version améliorée mais payante, en relation avec l’Age des Nouveaux Médias. Tandis que Eyewitness se trouve en dehors du secteur des musées, il n’est pas difficile de voir comment l’appel évident de production de contenu multimédia haute qualité peut également être une source de revenus et peut établir une image de marque pour les musées et galeries.
Les Jeux liés à l’exposition pourraient fournir une source de revenus, s’ils peuvent être vendus comme des applications autonomes de jeux dans App Store. Comme Jason Daponte, ancien rédacteur en chef de BBC Mobile, a déclaré à la Tate Handheld Conference : ‘Vous ne pourriez pas penser le monde des jeux et les jeux en général comme étant aussi important pour les musées, mais je vous mets au défi d’y penser très sérieusement. Si vous regardez les ‘app stores’, généralement les applications les plus populaires - huit ou neuf sur les dix premières - sont toujours des jeux. Alors, allez là où votre public se trouve, regardez ce qu’il faut et regardez comment vous pouvez vous y introduire.”
Au Powerhouse Museum de Sydney, un jeu de galerie appelée WaterWorx a été délivré via huit iPads dans l’espace d’exposition. C’est là où les dispositifs tablettes diffèrent du contenu multimédia basé sur smartphone - ils sont assez grands pour fonctionner comme galerie. Dans le même temps, l’application ou le jeu peut être utilisé à leur domicile par les propriétaires de l’iPad. Selon Seb Chan, chef des technologies numériques, sociales et émergentes au Powerhouse Museum, le jeu WaterWorx peut maintenant être augmenté pour une sortie commerciale sur l’App Store, créant des revenus pour le musée.
Alors peut-être que la perte de capacité à surprendre par la technologie n’est pas du tout une malédiction. Elle peut simplement signifier que les installations interactives sont développées sur la base de la pertinence et le contenu et non en raison d’une obligation d’inclure un élément de technologie dans un espace d’exposition. Comme Silvia Filippini Fantoni, producteur senior au conseil des médias numériques Cogapp, explique sur le blog du groupe : ‘L’interprétation Mobile n’est une question de technologie. Il s’agit de l’expérience utilisateur et en particulier du contenu. Les musées doivent se concentrer sur le fait de raconter une histoire qui répond aux questions, crée des émotions, inspire une réponse, plutôt que d’utiliser la technologie juste pour le plaisir de le faire.”
Chan est d’accord avec cela, tout en notant également le nouveau rôle de la technologie consommateur dans le développement multimédia des musées. ‘[WaterWorx] apporte avec lui une reconnaissance explicite que le divertissement et l’équipement informatique que les visiteurs peuvent avoir dans leurs mains à l’extérieur du musée deviendra toujours mieux [que], ou tout du moins sur un pied d’égalité avec, ce que les musées peuvent déployer par eux-mêmes. Alors plutôt que de continuer la course aux armements, le déploiement iPad est un moyen de recentrer l’attention des visiteurs et le développement des ressources sur le contenu et l’engagement - pas l’affichage de technologies.’