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O que o iPad pode fazer pelos museus

Monday, September 5th, 2011

Apesar de terem passado poucos anos desde a introdução da tecnologia multitáctil nos primeiros iPhones, nós já nos familiarizamos com a forma como os aparelhos de comunicação integram os vastos recursos da internet e as redes sociais. As tecnologias de interacção de elevada fidelidade são agora tão comuns que muitos de nós as transportam nos bolsos durante todo o dia. Com o surgimento das aplicações para os smartphones, nós esperamos naturalmente que estes produtos sejam infinitamente adaptáveis e actualizáveis.

Para os museus e galerias à procura de formas novas e inspiradoras para gerar interacções entre os visitantes e as suas colecções, esta democratização da tecnologia é talvez, em simultâneo, uma bênção e uma maldição. Por um lado, os visitantes já não se impressionam com o ecrã multitáctil nem com as aplicações de software para computador per si. Por outro lado, a disponibilidade de produtos adaptados para os mercados de massa oferecem aos museus a possibilidade de aceder a hardware mais inteligente por menos dinheiro. Ao mesmo tempo, os visitantes já estão familiarizados com a plataforma de hardware e podem até ser capazes de usar os seus aparelhos pessoais para aceder e interagir com o conteúdo multimédia da exposição.

Os mais recentes produtos de consumo que podem ser usados por museus e galerias – e provavelmente os mais adequados até ao momento – são os aparelhos tablet como o iPad e o Samsung Galaxy. O iPad da Apple é obviamente o líder e o maior jogador em acção, já existindo alguns exemplos de museus que usam este aparelho para disponibilizar conteúdo e interactividade aos seus visitantes, e isto apesar de ter menos de um ano de existência.

Em alguns casos, os iPads estão a ser usados pelos museus para oferecer versões mais ricas e abrangentes das suas existentes apps para iPhone. O Museu Americano de História Natural lançou uma versão para iPad da sua app Dinosaurs e uma app para iPhone da SFMoMA que foi desenvolvida e melhorada para o iPad, o Rooftop Garden que consiste numa tour ao seu jardim de esculturas.

O Museu de Melbourne decidiu criar uma app para iPad inserida nas celebrações do seu 10º aniversário. A app grátis Please Touch the Exhibit faz uso do ecrã mais largo e funcionalidades do iPad para permitir que os seus utilizadores explorem as colecções do museu através de dez especiais temáticas de ciências e de história social. Da mesma maneira, os destaques da exposição da MoMA - Abstract Expressionist New York só estão disponíveis para o iPad. A app AB EX NY disponibiliza imagens de elevada definição dos trabalhos e vídeos seleccionados, bem como informação aprofundada acerca da obra de arte e artistas. Também inclui a história de NYC com a apresentação de um mapa multimédia dos estúdios, galerias, bares e outros pontos de interesse.

Umas das atracções-chave de apps como esta, é que oferecem às pessoas uma experiência rica, tal como numa visita guiada longe da instituição em si - antes, depois ou até em vez de uma visita física. Um dos usos que nos apercebemos que as pessoas vieram a apreciar realmente (sobre as nossas app para tours) é o “takeaway”, afirma o produtor de multimédia do Dallas Museum of Art Ted Forbes na 2010 Tate Handheld Conference. “Talvez elas participem em algumas tours enquanto estão à frente dos objectos, no entanto elas também podem ir para casa e visualizar essas tours após a sua visita. Esta característica possibilita muitas aplicações nessas áreas, daí que é mesmo muito importante para nós ter a capacidade de oferecer estas tours.”

Uma das questões levantadas na Associação de Museus All in Hand, em discussão na conferência de Aparelhos Portáteis, realizada no Royal College of Surgeons, em Julho de 2010, era se uma instituição cultural poderia dar-se ao luxo de desenvolver aplicações móveis e ter a esperança de recuperar o seu investimento. Em resumo, será que os guias móveis geram receitas?

Não existem respostas simples para estas questões apenas porque cada projecto e museu tem os seus próprios requisitos, público-alvo e orçamentos, porém, é interessante notar que as apps para iPad têm um preço médio mais alto que as apps para iPhone, correspondendo talvez a uma maior expectativa por parte de um utilizador de iPad. Apesar da maioria das apps de museu para iPads serem até ao momento gratuitas, existe a possibilidade de usar a Loja de Apps da Apple como um mecanismo para gerar receitas a partir de conteúdo multimédia, algo que teria sido praticamente impossível com as tradicionais aplicações de galeria em quiosque.

O sucesso da Eyewitness, app para iPad de fotojornalismo do Guardian, conduziu à planificação de uma versão melhorada paga no futuro, de acordo com a New Media Age. Enquanto a Eyewitness se mantém fora do sector do museu, não é difícil verificar a evidente atractividade da produção de conteúdo multimédia de qualidade como uma possível fonte de receitas e construção de marca para os museus e galerias.

Em particular, os jogos relacionados com exposições podem originar receitas se forem vendidos como apps de jogos autónomas na Loja de Apps. Como referido por Jason DaPonte, ex-director editorial da BBC Mobile, na Tate Handheld Conference: “Vocês podem não pensar no mundo dos jogos como algo assim tão importante para os museus mas desafio-vos a pensar nisto com mesmo muita seriedade. Se olharem nas lojas de apps, verão que normalmente as apps mais populares – oito ou nove das 10 primeiras – são sempre jogos. Por isso vão onde os vossos públicos estão, vejam o que eles estão a fazer e descubram como podem chegar até lá.”

No Powerhouse Museum em Sydney, um jogo de galerias chamado WaterWorx foi distribuído através de oito iPads no espaço da exposição. É aqui que os aparelhos tablet de maiores dimensões diferem do conteúdo multimédia concebido para smartphones - aqueles são suficientemente grandes para funcionar como “quiosques” de galerias. Ao mesmo tempo, as apps ou jogos podem ser usados pelos proprietários de iPad nas suas casas. De acordo com Seb Chan, chefe de tecnologias digitais e sociais emergentes no Powerhouse Museum, o jogo WaterWorx pode agora usar a realidade aumentada e ser comercializado na Loja de Apps, gerando receitas para o museu.

Talvez o desaparecimento do factor wow na tecnologia não seja afinal de contas uma maldição. Pode apenas significar que as instalações interactivas estão a ser desenvolvidas com base na relevância e no conteúdo e não na obrigação percepcionada para incluir um elemento tecnológico num espaço de exposição. Como Silvia Filippini Fantoni, produtora sénior na consultadoria de média digital Cogapp, refere no blogue do grupo: ” A interpretação móvel não é sobre a tecnologia. É sobre a experiência do utilizador e particularmente sobre o conteúdo. Os museus devem focar-se em contar uma história que responda a questões, crie emoções, incentive e inspire respostas ao invés de usar a tecnologia só por usar”.

Chan repete o mesmo, ao mesmo tempo que observa o novo papel da tecnologia no desenvolvimento de multimédia para museus. “WaterWorx” traz consigo um reconhecimento explícito de que o equipamento de entretenimento e de computação no qual os visitantes podem por as suas mãos fora de um museu será sempre melhor ou pelo menos equiparado ao que os museus podem implantar. Por isso, em vez da corrida armamentista, a implementação do iPad é um meio para voltar a focar a atenção do visitante e os recursos de desenvolvimento no conteúdo e no engajamento - e não na exibição das tecnologias.